sábado, 17 de octubre de 2009
VERSIONES DE HTML
Los estándares HTML son el HTML 2.0, el HTML 3.2, el HTML 4.0 y el HTML 4.01., algunos creen que el HTML ya no tiene futuro porque existe el XHTML que es mejor pero el navagedor más popular (el de la letra e azul) no lo soporta por lo que otros piensan que el futuro está en el HTML 5.
Actualmente a versión de HTML más utilizada es la 4.01 y el XHTML 1.0 estás 2 versiones fueron definidas por la W3C hace 7 y 8 años. ahora se preparan nuevas versiones que son el HTML 5 y el XHTML 2.
Además de cada versión, cada una tiene variantes que siempre se tienen que definir en el documento HTML, las variantes del HTML 4.01 son:
HTML 4.01 Strict: el normal, donde se pueden usar etiquetas HTML 4.01, pero no se aceptan etiquetas obsoletas.
HTML 4.01 Transitional: este permite usar todo tipo de etiquetas de todas las versiones de HTML, no es recomendable.
HTML 4.01 Frameset: Tiene soporte para frames, muy anticuado.
Estructura de una página Web
Toda página Web tiene una estructura que permite al programador saber de antemano qué tipo de información necesita introducir. Esto ayuda a que la página que diseña sea claramente legible y se pueda modificar más fácilmente. Si una página Web es complicada en su diseño, habrá muy pocos que sepan dar el mantenimiento adecuado. Abajo se muestra la estructura lógica de una página Web.
...
...
...
Estas líneas son permanentes en una página Web. Siempre van a estar presentes no importando qué tan corta o tan larga sea la página y el contenido.
La primera instrucción indica al explorador de Internet que ahí comienza una página Web. La siguiente instrucción
indica el encabezado de la página, es decir el área de la barra de título.etiquetas
utilidades del bloc de notas

Como todos sabemos que es una mierda no se pueden hacer muchas cosas, haremos una pequeña lista de las inutilidades de Bloc de Notas:
- ESCRIBIR
- LEER
- Hacer nada.
- Escribir muchas cosas…
- …pero sin imágenes.
- Escribir en HTML…
- …pero sin poder ver cómo quedaría la página web.
- Escribir en C, C++, PHP, o cualquier lenguaje de programacion
- ...pero sin poder ver si el programa funciona o no, ya que no compila
- Escribir para la Inciclopedia…
- …pero, (…), ¡Esperen, aquí no hay un pero!
- NO se puede escribir con distintos colores.
- NO se puede escribir con distintos tamaños.
- NO se puede escribir con distintas fuentes.
- NO se pueden escribir caracteres especiales.
Bueno, después de leer esto se puede pensar que es una mierda de programa y mejor usar el Word hay que darle una oportunidad para ver si a Bill Gates se le ocurre modificarlo, pobrecillo
Que son los editores de HTML: programas que nos pueden ayudar a la hora de construir una página web.
Los editores de HTML pueden ser de dos tipos, como veremos, unos permiten codificar las páginas utilizando el propio lenguaje HTML, a base de etiquetas y otros nos permiten diseñar una página web, como si estuviésemos escribiendo con un editor de texto avanzado, sin tener que escribir el código con las etiquetas. Esta última vertiente, que podemos llamar editores en modo diseño, presenta una facilidad adicional para las personas que no deseen complicarse la vida con el lenguaje HTML, porque no tengan tiempo de aprenderlo o porque se sientan incapaces de hacerlo. Los editores en modo diseño nos permiten crear la página como si estuviéramos escribiendo un documento con un editor del tipo de Word. El editor de HTML es el encargado de vérselas con el lenguaje y programar internamente la página con el código HTML, según lo que nosotros estamos diseñando.
Con el editor HTML en vista diseño podemos colocar imágenes, definir estilos, utilizar negritas o cursivas, etc. sin preocuparnos de las etiquetas correspondientes a cada estilo o elemento. Es el editor el que conoce estas etiquetas y las utiliza convenientemente. Este tipo de editores HTML en modo diseño se denominan, en lenguaje técnico WYSIWYG (What You See Is What You Get) porque cuando trabajas con ellos lo que ves que estás creando con el editor es lo que obtienes luego cuando grabas la página.
Existen dos tendencias, por tanto, entre los desarrolladores que se dedican a realizar páginas web. Por un lado tenemos a las personas que prefieren crear las páginas programando el HTML y por otro las personas que utilizan editores HTML en modo diseño. Algunas diferencias entre hacerlo de un modo u otro son las siguientes:
| Escribiendo el HTML | Con un editor WYSIWYG |
| Dominas con mayor precisión el código de la página, queda más limpio. Si dominas bien el HTML nunca tendrás ningún problema para hacer lo que deseas. | El código de la página tiene peor calidad, incluso puede llegar a tener errores, más o menos visibles, que cuestan arreglar. Es la máquina la que domina el trabajo. |
| Es más complicado el aprendizaje, más lento y cuando se llega a un nivel avanzado también se hace considerablemente más difícil | El aprendizaje es muy sencillo, tal como puede ser trabajar en Word. Solo se trata de manejar un programa más. |
| Hacer una página cuesta más trabajo y tiempo. | Es muy rápido. |
jueves, 15 de octubre de 2009
vercion de html
Versiones de HTML |
| En noviembre de 1995 se aprobó el estándar HTML 2.0. para la creación de páginas web. Se creó con objetivos divulgativos, orientado a la actividad académica, en el que el contenido de las páginas era más importante que el diseño. Pero esta versión del HTML carecía de muchas herramientas que permitieran controlar el diseño de las páginas y añadir contenido multimedia, por lo que Netscape (cuyos navegadores eran los más utilizados por aquellos años) comenzó a incluir nuevas etiquetas que no existían en el estándar. El comité encargado de establecer los estándares dentro de Internet, comenzó a trabajar en el borrador de una nueva versión de HTML, el borrador de HTML 3.0. Pero este borrador resultó demasiado extenso, al intentar incluir numerosos nuevos atributos para etiquetas ya existentes, y la creación de otras muchas etiquetas nuevas. Por ello, no fue bien aceptado por el mercado y varias compañías se unieron para formar un nuevo comité encargado de establecer los estándares del HTML. Este comité pasó a llamarse W3C. En enero de 1997 se aprobó el estándar HTML 3.2. Este nuevo estándar incluía las mejoras proporcionadas por los navegadores Internet Explorer y Netscape Navigator, que ya habían realizado estensiones sobre el estándar HTML 2.0. En diciembre de 1997 se aprobó el estándar HTML 4.0, creado para estandarizar los marcos (frames), las hojas de estilo y los scripts. En septiembre de 2001 se aprobó el estándar HTML 4.01. |
martes, 13 de octubre de 2009
HTML
HTML
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (comoXHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.
Página web
(Redirigido desde Páginas web)
Captura de una página web.
Una página web, también conocida como página de Internet, es un documento adaptado para la Weby normalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hiperenlaces a otras páginas web, siendo esto el fundamento de la Web.
Una página está compuesta principalmente por información (sólo texto o multimedia) e hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse o aplicacionesincrustadas para hacerla interactiva.
La página se escribe en un lenguaje de marcado que provea la capacidad de insertar hiperenlaces, generalmente HTML.
El contenido de la página puede ser predeterminado ("página web estática") o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web ("página web dinámica"). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización se hacen a través de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. La páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas son creadas por una aplicación en el servidor web que alberga las mismas.
Respecto a la estructura de las páginas web algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño para facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.
sábado, 10 de octubre de 2009
MUCHAS VECEZ ESTAS SON NUESTRAS ESPERIENCIAS.

Miren gracias a Dios nos a mandado una perofesora muy capaz de lograr todo aquello que ella se proponga y le agradesco por que a enseñado amuchas cosas de mi vida a valorarlas y por medio de ella e logrado a superara todo aquello que ella nos a enseñado todo ser humano aprobecha todo lo que le brinda en esta vida por eso yo e aprobechado lo maximo con los temas que lla nos a dado para que seamos alguien en esta vida los temas dado no son dificiles sino es que uno tiene que ponerles interes alas cosas que en verdad queremos aprender en estas vida no se para superar aquellos errores que en nuestras vidas cometemos a diario y hoy quiero darle muchas gracias a la profesora coryna vegas que es una buena profesora y profe a echar para adelante.
jueves, 16 de julio de 2009
El Diseño Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a la creación de objetos, trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icónico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guías telefónicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura disímil, como un gran hipertexto[1] capaz de acrecentar nuevos hábitos.
A partir de este concepto, es posible delimitarlo en un campo propicio de actividades. Esta nueva profesión, surgida en 1945 –fecha establecida de manera arbitraria por entender que en este período estaban dadas las condiciones necesarias para su consolidación (Arfuch; 1999:15/19)–, ha posibilitado la utilización de recursos tecnológicos de avanzada, multiplicando sus alcances.
Hoy, es necesario ver al Diseño Gráfico desde una óptica distinta. La computación ha ingresado a sus filas, con un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseño, con un afianzamiento de corte tecnológico, a fin de aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada vez más sofisticado.
Por ello, en este breve ensayo se estudiarán los aspectos teóricos, los recursos tecnológicos y aportes técnicos, la interfase gráfica y aplicación practica para establecer un nuevo perfil de “diseñador”.
[1] Este sistema de lectura–escritura puede interpretarse como una red de analogías, en cuya comprensión interactiva se desglosa un texto en varias disposiciones, a modo de metáforas que “le permiten al lector construir una gran cantidad de posibilidades, aun cuando no hayan sido previstas por el diseñador del texto. En el hipertexto, la metáfora inicial no es el anuncio de algo que se cumplirá, sino una totalidad preexistente que invita al lector no a ratificar la totalidad sino a desconstruirla.” (Piscitelli, 1995:148).
Para abordar el estudio de Diseño Gráfico en PC, es necesario tener presente los aspectos teóricos, heredado de la tradición cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un principio común y un orden de prioridades.
Cabe acotar también que la computación, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un diseñador de modas podrá realizar bocetos manualmente, pero también puede escanear los dibujos como paso previo para la publicación de sus trabajos en revistas especializadas.
A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede subdividir en teorías generales y aporte tecnológico.
Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt, Signo, Color, Imagen y Publicidad.
1.1 DISEÑO GRÁFICO
Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: “La palabra “diseño” se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra “diseño” se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad. La palabra “gráfico” califica … a la palabra “diseño”, y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos… Las dos palabras juntas: “diseño gráfico”, desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión … En función de proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados.” (Frascara, 1996:19)
[1] “El vocablo Gestalt, de la lengua alemana, no tiene un término equivalente en nuestro idioma. El significado, en el sentido más amplio, es el de forma, el de estructura, el de configuración formal que relaciona las partes con el todo, y no el de apariencia externa de las cosas.” (González Ruiz,1994: 131)
COLOR
Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la aplicación de color,[1] en las siguientes categorías: primarios,[2] binarios o secundarios,[3] intermedios,[4] terciarios[5] y cuaternarios.[6] En otra gama de colores se emplea el blanco[7] y el negro[8] ya sean por separado[9] o en su combinación[10] para crear los llamados colores neutros.[11]
1.5 IMAGEN
Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto teórico de la imagen.[1] En computación, hay que diferenciar el dibujo[2] de la fotografía,[3] no sólo por la comprobación visual, sino también por los aspectos del formato.[4]
La publicidad[1] ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un mensaje[2] y un estatuto que posibilita la aplicación de esquemas básicos, entre ellos, el afiche.[3]
[1] “La publicidad es un sistema de comunicación de masas que utiliza todos los canales de los mass media aplicando un conjunto de técnicas de la psicología y de la sociología con un fin utilitario (generalmente la venta) y, por eso, teniendo a la aceleración del circuito económico producción–consumo. Su omnipresencia la confirma como un símbolo cultural de las sociedades industriales.” (Moles, 1999: 13)
[2] “El diseño gráfico es “una forma específica de comunicación”. Como tal posee sus culturemas, sus repertorios de signos, sus códigos, sus lenguajes, sus retóricas: su especificidad en fin, en tanto que lenguaje. Y también sus modos de ser percibidos e interpretados por el público receptor.” (Moles, 1999:105)
EL COREL DRAW
martes, 9 de junio de 2009
DIRECCION IP
Una dirección IP está formada por 32 bits, que se agrupan en octetos:
01000001 00001010 00000010 00000011
Para entendernos mejor utilizamos las direcciones IP en formato decimal, representando el valor decimal de cada octeto y separando con puntos:
129.10.2.3
Las dirección de una máquina se compone de dos partes cuya longitud puede variar:
· Bits de red: son los bits que definen la red a la que pertenece el equipo.
· Bits de host: son los bits que distinguen a un equipo de otro dentro de una red.
Los bits de red siempre están a la izquierda y los de host a la derecha, veamos un ejemplo sencillo:
Bits de Red
Bits de Host
10010110 11010110 10001101
11000101
150.214.141.
197
Para ir entrando en calor diremos también que esta máquina pertenece a la red 150.214.141.0 y que su máscara de red es 255.255.255.0. Si queréis ir reflexionando sobre algo os mostramos de nuevo en formato binario la máscara de red llevando a caballitos a la dirección de la máquina:
10010110
11010110
10001101
11000101
11111111
11111111
11111111
00000000
La máscara de red es un número con el formato de una dirección IP que nos sirve para distinguir cuando una máquina determinada pertenece a una subred dada, con lo que podemos averiguar si dos máquinas están o no en la misma subred IP. En formato binario todas las máscaras de red tienen los "1" agrupados a la izquierda y los "0" a la derecha.
Para llegar a comprender como funciona todo esto podríamos hacer un ejercicio práctico.Ejercicio 1
Sea la dirección de una subred 150.214.141.0, con una máscara de red 255.255.255.0
Comprobar cuales de estas direcciones pertenecen a dicha red:
150.214.141.32
150.214.141.138
150.214.142.23
Paso 1: para ver si son o no direcciones validas de dicha subred clase C tenemos que descomponerlas a nivel binario:
150.214.141.32 10010110.1101010.10001101.10000000
150.214.141.138 10010110.1101010.10001101.10001010
150.214.142.23 10010110.1101010.10001110.00010111
255.255.255.0 11111111.1111111.11111111.00000000
150.214.141.0 10010110.1101010.10001101.00000000
Paso 2: una vez tenemos todos los datos a binario pasamos a recordar el operador lógico AND o multiplicación:
Valor A
Valor B
Resultado
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
Vamos a explicar como hace la comprobación el equipo conectado a una red local.
Primero comprueba la dirección IP con su máscara de red, para ello hace un AND bit a bit de todos los dígitos:
150.214.141.32 10010110.1101010.10001101.10000000
255.255.255.0 11111111.1111111.11111111.00000000
__________________________________________________
150.214.141.0 10010110.1101010.10001101.00000000
Luego hace la misma operación con la dirección IP destino.
150.214.141.138 10010110.1101010.10001101.10001010
255.255.255.0 11111111.1111111.11111111.00000000
__________________________________________________
150.214.141.0 10010110.1101010.10001101.00000000
El resultado que obtenemos ambas veces es la dirección de red, esto no indica que los dos equipos están dentro de la misma red.
Paso3: vamos ha hacerlo con la otra dirección IP.
150.214.142.23 10010110.1101010.10001110.00010111
255.255.255.0 11111111.1111111.11111111.00000000
__________________________________________________
150.214.142.0 10010110.1101010.10001110.00000000
Como vemos este resultado nos indica que dicho equipo no pertenece a la red sino que es de otra red en este caso la red sería 150.214.142.0.Ejercicio 2
Pasamos ahora a complicar un poco más la cosa. Como hemos leído antes la dirección IP se compone de dos partes la dirección de red y la dirección de host(máquina o PC). Imaginemos que en nuestra red solo hace falta 128 equipos y no 254 la solución sería dividir la red en dos partes iguales de 128 equipos cada una.
Primero cogemos la máscara de red.
Dirección de red Dirección de host.
________.________.________.________
255.255.255.0 11111111.11111111.11111111.00000000
Si lo que queremos es crear dos subredes de 128 en este caso tenemos que coger un bit de la parte de identificativa del host.
Por lo que la máscara de re quedaría de esta manera.
Dirección de red Dirección de host.
________.________.________.x._______
255.255.255.128 11111111.11111111.11111111.10000000
Donde X es el bit que hemos cogido para dicha construcción. Por lo que el último octeto tendría el valor 10000000 que es 128 en decimal.
Si la dirección de red que hemos utilizado es la 150.214.141.0 al poner esta máscara de red tendríamos dos subredes.
La 150.214.141.0 y la 150.214.141.128 que tendrían los siguientes rangos IP:
La 150.214.141.0 cogería desde la 150.214.141.1 hasta la 150.214.141.127
La 150.214.141.128 sería pues desde la 150.214.141.128 hasta la 150.214.141.254.
La máscara de red para las dos subredes sería la 255.255.255.128.
Comprobar.
Sea la máscara de red 255.255.255.128
La dirección de red 150.214.141.128
Comprobar si las siguientes direcciones pertenecen a dicha subred.
150.214.141.134
150.214.141.192
150.214.141.38
150.214.141.94
Si hemos realizado el ejercicio se tiene que comprobar que:
150.214.141.134 150.214.141.192 pertenecen a la subred 150.214.141.128
150.214.141.38 150.214.141.94 pertenecen a la subred 150.214.141.0
PROTOCOLOS TCP/IP
Los protocolos que se utilizan en las comunicaciones son :
Permitir localizar un ordenador de forma inequívoca.
- Permitir realizar una conexión con otro ordenador.
- Permitir intercambiar información entre ordenadores de forma segura, independiente del tipo de maquinas que estén conectadas (PC, Mac,AS-400...).
- Abstraer a los usuarios de los enlaces utilizados (red telefónica, radioenlaces, satélite...) para el intercambio de información.
- Permitir liberar la conexión de forma ordenada.
QUE ES TCP/IP
Cuando estamos hablando de TCP/IP , se relaciona automáticamente como el protocolo sobre el que funciona la red Internet . Esto , en cierta forma es cierto , ya que se le llama TCP/IP , a la familia de protocolos que nos permite estar conectados a la red Internet . Este nombre viene dado por los dos protocolos estrella de esta familia :
Arquitectura de protocolos TCP/IP
Para poder solucionar los problemas que van ligados a la comunicación de ordenadores dentro de la red Internet , se tienen que tener en cuenta una serie de particularidades sobre las que ha sido diseñada TCP/IP:- El uso de la red no impone ninguna topología en especial (distribución de los distintos ordenadores).
Descomposición en niveles de TCP/IP.
Toda arquitectura de protocolos se descompone en una serie de niveles , usando como referencia el modelo OSI . Esto se hace para poder dividir el problema global en subproblemas de mas fácil solución .
Nivel de aplicación
Constituye el nivel mas alto de la torre tcp/ip . A diferencia del modelo OSI , se trata de un nivel simple en el que se encuentran las aplicaciones que acceden a servicios disponibles a través de Internet . Estos servicios están sustentados por una serie de protocolos que los proporcionan . Por ejemplo , tenemos el protocolo FTP (File Transfer Protocolo)
Nivel de transporte
En el receptor este nivel se encarga de ordenar y unir las tramas para generar de nuevo la información original.
Para implementar el nivel de transporte se utilizan dos protocolos
UDP: proporciona un nivel de transporte no fiable de datagramas, ya que apenas añade información al paquete que envía al nivel inferior, solo la necesaria para la comunicación extremo a extremo. Lo utilizan aplicaciones como NFS y RPC, pero sobre todo se emplea en tareas de control.
Nivel de enlace
La interconexión de diferentes redes genera una red virtual en la que las maquinas se identifican mediante una dirección de red lógica. Sin embargo a la hora de transmitir información por un medio físico se envía y se recibe información de direcciones físicas
red conectado a un segmento
Ellos son equipos que son una combinación de transmisor/receptor de información. El transceiver transmite paquetes de datos desde el controlador al bus y viceversa.
En una ethernet, los transceivers se desconectan cuando el equipo al que están conectados no está funcionando, sin afectar para nada al comportamiento de la red.
Multitransceivers.
Tanbien son transceivers que permiten la conexión de más de un equipo a la red en el mismo sitio, es decir, tienen varias salidas para equipos.
Multiport-transceivers.
Eequipos que van conectados a un transceiver y que tienen varias puertas de salida para equipos. La única limitación que tienen es que mediante estos equipos no se pueden interconectar equipos que conecten redes entre sí.
Fan-out.
Estos equipos van conectados a un transceiver, y permiten dividir la señal del mismo a varios equipos. Su limitación estriba en que la longitud .
Multiport-repeaters.
Son equipos que van conectados a red, dando en cada una de sus múltiples salidas señal de red regenerada. Entre sí mismos se comportan como un segmento de red.
Los servidores de terminada.
Puede utilizar los protocolos TCP/IP y LAT para una red ethernet, y se puede acceder a cualquier ordenador que soporte TCP/IP o LAT
martes, 2 de junio de 2009
EQUIPO DE REDES
En una ethernet, los transceivers se desconectan cuando el equipo al que están conectados no está funcionando, sin afectar para nada al comportamiento de la red.
Multitransceivers.
Ellos son transceivers que permiten la conexión de más de un equipo a la red en el mismo sitio, es decir, tienen varias salidas para equipos.
Multiport-transceivers.
Equipos que van conectados a un transceiver y que tienen varias puertas de salida para equipos. La única limitación que tienen es que mediante estos equipos no se pueden interconectar equipos que conecten redes entre sí.
Fan-out.
Ellos equipos van conectados a un transceiver, y permiten dividir la señal del mismo a varios equipos. Su limitación estriba en que la longitud de los cables que vayan a los equipos es menor , porque no regeneran la señal, a diferencia de los multiport-transceivers.
El fan-out permite conectar hasta ocho DTE's utilizando un sólo transceiver. Poniendo un fan-out en cascada de dos niveles, se podría conseguir hasta 64 DTE's con un transceiver conectado a la red.
El fan-out puede configurar una red de hasta ocho estaciones sin usar cable ethernet ni transceivers, por medio de un fan-out, funcionando así de modo aislado.
La longitud del cable AUI, desde l segmento al DTE se reduce a 40m. si hay un fan-out en medio.
Multiport-repeaters.
Son equipos que estan conectados a la red y dando en cada uno de sus multiples su salida de señal de red generada sus multiplos cuentan con un repetidor y tiene salida AUI O BNC y se parace al FAN-OUT pero cada salida genera señal.
Servidores de Terminales.
El servidor de terminales es un dispositivo configurado para integrar terminales "tontas" o PCs por interface serie con un emulador de terminales. Puede utilizar los protocolos TCP/IP y LAT para una red ethernet, y se puede acceder a cualquier ordenador que soporte TCP/IP o LAT (DECnet).
viernes, 29 de mayo de 2009
COMPONENTE DE REDES
Equipos que interconectan redes. Repetidores
Son los repetidores son equipo que trabajan a nivel 1 de la pila OSI ellos repiten todo aquellas señales para un nivel electrico tambien se utiliza para resolver aquellos problemas de longitudes maximas de las redes su funcion estender mas alla de los segmentos encontramos que el numero maximo que repiten en cascada es de 4 en 4 pero la condicion de los segmentos es de 2 y 4 sean IRL es decir cuando no haya ningun equipo conectado a 2 segmentos.
el repetidor tiene dos puertas que conectan dos segmentos Ethernet por medio de transceivers (instalando diferentes transceivers es posible interconectar dos segmentos de diferentes medios físicos) y cables drop.
El repetidor tiene como mínimo una salida Ethernet para el cable amarillo y otra para teléfono.
PUENTES OBRIDGER
Este se utiliza haci mismo para interconectarce las redes tambien amplian una red que a llegado por el numero de equipos.
Los bridges trabajan en el nivel 2 de OSI, con direcciones físicas, por lo que filtra tráfico de un segmento a otro ellos lo hace de la siguiente forma: Escucha los paquetes que pasan por la red y va configurando una tabla de direcciones físicas de equipos que tiene a un lado y otro (generalmente tienen una tabla dinámica),
miércoles, 27 de mayo de 2009
EL CABLE Y LOS CONECTORES
Tipo de cable
Conexión
Longitud máxima
Nº max. de estaciones
Observaciones
10 base 5
Coaxial grueso, 50 ohmios, o cable amarillo,
Conectores tipo vampiro
500 m
100
Líneas acabadas en una impedancia del mismo valor que la Z característica,
Líneas libres acabadas en tapones para evitar los rebotes
10 base 2
Coaxial fino,
50 ohmios
RG58
BNC
185 m
30
conexión por "T" [Problema: hay que abrir la red]
Líneas libres acabadas en tapones para evitar los rebotes
10 base T
Par trenzado
RJ-45(ISO 8877).
100 m
Hub: Bus lógico en una caja y todas las estaciones colgando
100 base T
UTP categoría 5
Numeración del conector RJ45
Hembra
Macho
Visto de frente
Conector visto de frente y desde arriba
Ethernet 10Base-T (T568B colores)
RJ45
Código
Utilidad
Pares
1
Blanco/Naranja o el blanco del par naranja
T2
Txdata +
PAR 2
2
Naranja o naranja/blanco
R2
TxData -
3
Blanco/verde o el blanco del par verde
T3
RecvData +
PAR 3
4
Azul o azul/blanco
R1
PAR 1
5
Blanco/Naranja o el blanco del par naranja
T1
6
Verde o verde/blanco
R3
RecvData -
7
Blanco/marrón o el blanco del par marrón
T4
PAR 4
8
Marrón o marrón/blanco
R4
Pares usados según norma
ATM 155Mbps usa los pares 2 y 4 (pins 1-2, 7-8)
Ethernet 10Base - T4 usa los pares 2 y 3 (pins 1-2, 3-6)
Ethernet 100Base-T4 usa los pares 2 y 3 (4T+) (pins 1-2, 3-6)
Ethernet 100Base-T8 usa los pares 1,2,3 y 4 (pins 4-5, 1-2, 3-6, 7-8)Cable usado según norma
Categoría
Velocidad
Donde se usa
1
No entra dentro de los criterios de la norma
2
Hasta 1 MHz
Para telefonía
3
Hasta 16 MHz
Ethernet 10Base-T
4
Hasta 20 MHz
Token-Ring, 10Base-T
5
Hasta 100 MHz
100Base-T, 10Base-T
EL CABLE Y LOS CONECTORES
Conexión
Longitud máxima
Nº max. de estaciones
Observaciones
10 base 5
Coaxial grueso, 50 ohmios, o cable amarillo,
Conectores tipo vampiro
500 m
100
Líneas acabadas en una impedancia del mismo valor que la Z característica,
Líneas libres acabadas en tapones para evitar los rebotes
10 base 2
Coaxial fino,
50 ohmios
RG58
BNC
185 m
30
conexión por "T" [Problema: hay que abrir la red]
Líneas libres acabadas en tapones para evitar los rebotes
10 base T
Par trenzado
RJ-45(ISO 8877).
100 m
Hub: Bus lógico en una caja y todas las estaciones colgando
100 base T
UTP categoría 5
Numeración del conector RJ45
Hembra
Macho
Visto de frente
Conector visto de frente y desde arriba
Ethernet 10Base-T (T568B colores)
RJ45
Código
Utilidad
Pares
1
Blanco/Naranja o el blanco del par naranja
T2
Txdata +
PAR 2
2
Naranja o naranja/blanco
R2
TxData -
3
Blanco/verde o el blanco del par verde
T3
RecvData +
PAR 3
4
Azul o azul/blanco
R1
PAR 1
5
Blanco/Naranja o el blanco del par naranja
T1
6
Verde o verde/blanco
R3
RecvData -
7
Blanco/marrón o el blanco del par marrón
T4
PAR 4
8
Marrón o marrón/blanco
R4
Pares usados según norma
ATM 155Mbps usa los pares 2 y 4 (pins 1-2, 7-8)
Ethernet 10Base - T4 usa los pares 2 y 3 (pins 1-2, 3-6)
Ethernet 100Base-T4 usa los pares 2 y 3 (4T+) (pins 1-2, 3-6)
Ethernet 100Base-T8 usa los pares 1,2,3 y 4 (pins 4-5, 1-2, 3-6, 7-8)Cable usado según norma
Categoría
Velocidad
Donde se usa
1
No entra dentro de los criterios de la norma
2
Hasta 1 MHz
Para telefonía
3
Hasta 16 MHz
Ethernet 10Base-T
4
Hasta 20 MHz
Token-Ring, 10Base-T
5
Hasta 100 MHz
100Base-T, 10Base-T

