miércoles, 22 de septiembre de 2010

lo mejor de mi eres tu

Dreamweaver es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada, tal como se ha afirmado en muchos medios. Aunque sea un experto programador de HTML el usuario que lo maneje, siempre se encontrarán en este programa razones para utilizarlo, sobretodo en lo que a productividad se refiere.
Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar:

•Hojas de estilo y capas
•Javascript para crear efectos e interactividades
•Inserción de archivos multimedia...
Además es un programa que se puede actualizar con componentes, que fabrica tanto Macromedia como otras compañias, para realizar otras acciones más avanzadas.
En resumen, el programa es realmente satisfatorio, incluso el código generado es de buena calidad. La unica pega consiste en que al ser tan avanzado, puede resultar un poco difícil su manejo para personas menos experimentadas en el diseño de webs.

Dreamweaver ha evolucionado mucho en su versión 4, que incluye soporte para la creación de páginas dinámicas de servidor en ASP, con acceso a bases de datos (versión Ultradev) y una mayor integración con otras herramientas de Macromedia como Fireworks.

Referencias

Este programa se puede descargar desde el web de macromedia www.macromedia.com, es una versión limitada en el tiempo, pero suficiente para enterarse bien si es el programa que andabamos buscando.

Dispone de muy buena documentación, la ayuda del propio programa y la documentación que se puede descargar del sitio de Macromedia, en la dirección www.macromedia.com/support/dreamweaver/

Por otra parte, también Macromedia tiene unos manuales muy amplios sobre sus programas. Se pueden descargar e imprimir.
Manual de Dreamweaver 2
Manual de Dreamweaver 3
Dreamweaver Ultradev

También existen en Internet páginas con documentación del programa, tutoriales y recursos, aquí van algunas de ellas:

www.webring.org/cgi-bin/webring?ring=Dreamweaverring;list Un anillo de páginas con mucha información de Dreamweaver. Con más de 15 webs que contienen cursillos, trucos, efectos, componentes adicionales, etc. La única pega es que están en inglés.

El programa merece la pena, manejarlo bien te asegurará el éxito en tus creaciones.

Comentarios de Dreamweaver MX 2004
Por David Alejandro Yanover. www.mastermagazine.info

Dreamweaver MX 2004, aunque también se puede adquirir por separado, forma parte de la suite MX 2004 de Macromedia, en la que este editor HTML resulta una pieza fundamental. Como de costumbre, comparamos al producto de Macromedia con Microsoft Front Page, y con las nuevas versiones de ambos obtenemos las mismas conclusiones que obtuvimos con sus anteriores entregas: Dreamweaver continúa siendo fiel a mantener un nivel alto en sus herramientas, dirigiéndose a usuarios con conocimientos previos, mientras que Front Page muestra destacadas mejoras, pero no logra salir de la sombra de Dreamweaver al momento de discutir sobre el uso de lenguajes y tecnologías avanzadas en el desarrollo de un sitio Web; eso sí, Front Page es, para usuarios con poca experiencia, un producto excepcional. Por otra parte, Adobe GoLive CS, visto también en el número 30 de MM al analizar Adobe Creative Suite Premium Edition, plantea un ambiente de trabajo familiar para usuarios de Adobe y una serie de características que lo colocan a un nivel superior de Front Page.

Al iniciar Macromedia Dreamweaver MX 2004 aparece, como primera novedad, la elección de una modalidad de programación, lista formada por ASP.Net, PHP, ColdFusion, y HTML. Luego se presenta otra selección, el ambiente de trabajo, en donde encontramos las opciones, ya conocidas de anteriores versiones, WYSIWYG (que consiste en diseñar una página Web sin necesidad de escribir ningún código), la opción de trabajar con el Código, y por último la posibilidad de ver ambas ventanas de desarrollo a la vez.

Los lenguajes de programación que domina Dreamweaver MX 2004 son ASP, CSS, PHP, SQL, JSP, y XML. El potencial del software en cuanto a la capacidad de programar bajo los lenguajes que acabamos de citar es de lo más amplio, permitiendo la creación de aplicaciones y diseños web complejos.

Uno de los puntos de mayor énfasis en esta edición de Dreamweaver son el soporte y las características de desarrollo en Cascading Style Sheet, haciendo posible creaciones con más facilidad y precisión, aplicando herramientas capaces de inspeccionar el código escrito. Otro aspecto capaz de ser analizado es la compatibilidad de nuestro sitio con los diversos navegadores, para que todos puedan visualizar la página correctamente.

La posibilidad de crear botones flash, formularios, JavaScripts, y más, es de gran ayuda. Además de poder insertar elementos web, encontramos una gran precisión en la importación de información de Word y Excel, con las funciones de copiar y pegar.

Un diseñador con experiencia encuentra en Dreamweaver una opción completa para desplegar sus conocimientos. Sin embargo, por el otro lado, usuarios principiantes se ven aturdidos por la cantidad de menús y herramientas del programa. La edición 2004 nos presenta un nuevo soporte para CSS, opciones de verificación de código pensado para múltiples navegadores, y facilidades en la administración de la página.

Puede que el atractivo de las características de Dreamweaver llame la atención, pero debe tenerse cuidado, ya que de nada servirá si no se comprenden sus utilidades, con lo cual resultará más productivo un programa como Front Page.

Dreamweaver es conocido por ofrecer herramientas avanzadas en el desarrollo de sitios web, y si bien se trata del producto de mayores características del mercado, su uso está limitado a usuarios con experiencia, ya que de no ser así, uno se encuentra con la dificultad de no saber por donde comenzar.

Por otro lado, se tiene la costumbre de identificar a Front Page como un producto fácil de usar, con pocas prestaciones, y con groseras fallas, es decir, un producto no profesional. Nosotros lo veíamos así en sus inicios, pero en los últimos años Front Page ha evolucionado notablemente, siendo hace tiempo una aplicación profesional que mantiene una facilidad de uso impecable combinado con útiles herramientas.

Su competidor, Dreamweaver, lo supera claramente en el marco de las posibilidades de programación. Sin embargo, desde la perspectiva de la interfaz y utilización, preferimos los menús sencillos e intuitivos de Front Page, que lo hacen aparentar ser un procesador de texto como Word.

¿que son redes?
CLASIFICACIÓN DE LAS REDES:

LAN (Local Area Network):Redes de Área Local

Es un sistemade comunicación entre computadoras que permite compartir información, con la característica de que la distancia entre las computadoras debe ser pequeña. Estas redes son usadas para la interconexión de computadores personales y estaciones de trabajo. Se caracterizan por: tamaño restringido, tecnologíade transmisión (por lo general broadcast), alta velocidad y topología.

Son redes con velocidades entre 10 y 100 Mbps, tiene baja latencia y baja tasa de errores. Cuando se utiliza un medio compartido es necesario un mecanismo de arbitraje para resolver conflictos.

Dentro de este tipo de red podemos nombrar a INTRANET, una red privada que utiliza herramientas tipo internet , pero disponible solamente dentro de la organización.

Ej.: IEEE 802.3 (Ethernet), IEEE 802.4 (Token Bus), IEEE 802.5 (Token Ring)

MAN (Metropolitan Area Network): Redes de Área Metropolitana

Es una versión de mayor tamaño de la red local. Puede ser pública o privada. Una MAN puede soportar tanto voz como datos. Una MAN tiene uno o dos cables y no tiene elementos de intercambio de paquetes o conmutadores, lo cual simplifica bastante el diseño. La razón principal para distinguirla de otro tipo de redes, es que para las MAN's se ha adoptado un estándar llamado DQDB (Distributed Queue Dual Bus) o IEEE 802.6. Utiliza medios de difusión al igual que las Redes de Área Local.

WAN (Wide Area Network): Redes de Amplia Cobertura

Son redes que cubren una amplia región geográfica, a menudo un país o un continente. Este tipo de redes contiene máquinas que ejecutan programas de usuario llamadas hosts o sistemas finales (end system). Los sistemas finales están conectados a una subred de comunicaciones. La función de la subred es transportar los mensajes de un host a otro.

En la mayoría de las redes de amplia cobertura se pueden distinguir dos componentes: Las líneas de transmisión y los elementos de intercambio (Conmutación). Las líneas de transmisión se conocen como circuitos, canales o truncales. Los elementos de intercambio son computadores especializados utilizados para conectar dos o más líneas de transmisión.

Las redes de área local son diseñadas de tal forma que tienen topologías simétricas, mientras que las redes de amplia cobertura tienen topología irregular. Otra forma de lograr una red de amplia cobertura es a través de satélite o sistemas de radio.

Ej. : X.25, RTC, ISDN, etc.

OTROS TIPOS DE REDES:

RED NOVELL

Novell tiene su propio equipo, el cual permite conectar todos los componentes de la red entregando un servicio completo en el diseño de la misma. Este equipo incluye:

•Tarjeta de red.
•Servidores para la red.
•Unidades de respaldo de cinta.
•Discos duros para respaldo de información.
•Controladores activos y pasivos.
RED IBM TOKEN-RING

La topología de esta red es un anillo alrededor del cual se distribuyen las estaciones de trabajo.

Las computadoras conectadas a la red se comunican todo el tiempo entre sí mediante un paquete de información (token) que está viajando en todo momento a través de la red.

Esta red posee las siguientes características:

•Paquete de Información.
•Monitoreo de Red.
•Acepta múltiples tipos de cable.
•Diseñada para ambientes de oficina en las cuales se requiere una red que tenga amplia capacidad de expansión en el ambientePC y también hacia otro tipo de ambientes de computadoras, tales como mini-computadoras o macro-computadoras.
RED HEWLETTE-PACKARD

Existen dos modelos de red StarLAN [Red de Area Local tipo Estrella]:

La primera, la simple StarLAN, puede conectar como máximo hasta 50 estaciones en la red con dos niveles de Distribuidor Central (HUB) y la segunda, StarLAN 10, puede conectar hasta 1024 estaciones de trabajo entre diferentes redes de HP, la propia red aislada puede conectar 276 estaciones de trabajo.

Cada una de las redes está pensada en función a las necesidades con diversos equipos de HP, StarLAN 10 tiene capacidad de manejar un mayor número de terminales y mayor capacidad de interconexión con otras redes de la familia HP.

Existen diferencias al usar un servidorbasado en una micro computadoraPC comparado contra usar como servidor una mini 3000.

En el caso de una micro computadora los periféricos son:

1. Impresoras.

2. Unidades de disco.

3. Graficadores.

En el caso de una mini 3000 los periféricos son:

1. Impresoras.

2. Unidades de disco.

3. Graficadores.

4. Unidades de Cinta.

RED 3+Open

El sistema de Microsoft se apega al standard fijado por OS/2 con respecto al manejo del sistema operativo y la capacidad de manejo multi-tarea del sistema mismo.

3+OPEN es el nombre del producto lanzado al mercado, aprovechando las tarjetas ETHERNET para poder ofrecer una solución de conectividad estandarizada a los equipos de computación, incluyendo computadoras personales (PC compatibles), Macintosh, computadoras en UNIX/XENIX, mini computadoras y macro computadoras.

Esta vez ya podemos conectar cualquier cosa desde una red de computadoras, sin importar si el acceso es local o remoto o vía teléfono usando un modemcomún, o vía teléfono usando alguna red internacional de datos vía X.25.

La forma de conexión de la red puede ser por cable coaxial, o par telefónico, esto último da una ventaja adicional a la red pues el costo de instalación eléctrica es más barato usando par telefónico en lugar de cable coaxial, todo depende el medio ambiente magnético alrededor de la red.

Red Columna Vertebral (Backbone Network)

También llamada Red de Transporte (Carrier Network). Este tipo de red cubre, por lo general, un país o un continente. Sirve como apoyo a las empresas que poseen redes locales y no pueden costear la inversión en la infraestructura y mantenimiento de una red de área extendida propia.

Red Internacional (INTERNETworking)

También llamada Telaraña de área Mundial ( World Wide Web).

Es una enorme red de redes que se enlaza a muchas de las redes científicas, de investigacióny educacionales alrededor del mundo así como a un número creciente de redes comerciales.

TOPOLOGÍA DE REDES:

La configuración de una red, recoge tres campos: físico, eléctrico y lógico. El nivel físico y eléctrico se entiende como la configuración del cableado entre máquinas o dispositivos de control o conmutación. Cuando hablamos de la configuración lógica tenemos que pensar en como se trata la información dentro de nuestra red, como se dirige de un sitio a otro o como la recoge cada estación.

•Topología en Estrella:
Todos los elementos de la red se encuentran conectados directamente mediante un enlace punto a punto al nodo central de la red, quien se encarga de gestionar las transmisiones de información por toda la estrella. La topología de Estrella es una buena elección siempre que se tenga varias unidades dependientes de un procesador, esta es la situación de una típica mainframe, donde el personal requiere estar accesando frecuentemente esta computadora. En este caso, todos los cables están conectados hacia un solo sitio, esto es, un panel central.

Resulta económico la instalación de un nodo cuando se tiene bien planeado su establecimiento, ya que este requiere de una cable desde el panel central, hasta el lugar donde se desea instalarlo.

•Topología en Bus:
En esta topología, los elementos que constituyen la red se disponen linealmente, es decir, en serie y conectados por medio de un cable; el bus. Las tramas de información emitidas por un nodo (terminal o servidor) se propagan por todo el bus(en ambas direcciones), alcanzado a todos los demás nodos. Cada nodo de la red se debe encargar de reconocer la información que recorre el bus, para así determinar cual es la que le corresponde, la destinada a él.

Es el tipo de instalación más sencillo y un fallo en un nodo no provoca la caída del sistema de la red.

Como ejemplo más conocido de esta topología, encontramos la red Ethernet de Xerox. El método de acceso utilizado es el CSMA/CD, método que gestiona el acceso al bus por parte de los terminales y que por medio de un algoritmoresuelve los conflictos causados en las colisiones de información. Cuando un nodo desea iniciar una transmisión, debe en primer lugar escuchar el medio para saber si está ocupado, debiendo esperar en caso afirmativo hasta que quede libre. Si se llega a producir una colisión, las estaciones reiniciarán cada una su transmisión, pero transcurrido un tiempo aleatorio distinto para cada estación.

•Topología en Anillo:
Los nodos de la red se disponen en un anillo cerrado conectados a él mediante enlaces punto a punto. La información describe una trayectoria circular en una única direccióny el nodo principal es quien gestiona conflictos entre nodos al evitar la colisión de tramas de información. En este tipo de topología, un fallo en un nodo afecta a toda la red aunque actualmente hay tecnologías que permiten mediante unos conectores especiales, la desconexión del nodo averiado para que el sistema pueda seguir funcionando. La topología de anillo esta diseñada como una arquitectura circular, con cada nodo conectado directamente a otros dos nodos. Toda la información de la red pasa a través de cada nodo hasta que es tomado por el nodo apropiado. Este esquema de cableado muestra alguna economía respecto al de estrella. El anillo es fácilmente expandido para conectar mas nodos, aunque en este proceso interrumpe la operación de la red mientras se instala el nuevo nodo. Así también, el movimiento físico de un nodo requiere de dos pasos separados: desconectar para remover el nodo y otra vez reinstalar el nodo en su nuevo lugar.
¿que es flash8?
Flash 8 es el entorno de autoría más avanzado del mercado para la creación de sitios web interactivos, experiencias digitales y contenidos para dispositivos móviles. Permite diseñar y crear contenido interactivo dinámico con vídeo, gráficos y animación obteniendo sitios web, p o contenido para dispositivos móviles verdaderamente únicos e impactantes. Este libro contiene ejemplos prácticos basados en el desarrollo real de tareas como la creación de animaciones, el desarrollo de aplicaciones web, el aprendizaje de ActionScript o la integración de Flash en entornos de servidor. Además, explica paso a paso muchas de las herramientas incluidas en Flash, como la integración con XML, los componentes, la integración con servicios web, y otros temas de interés para los desarrolladores de esta herramienta. La biblia de Flash 8 constituye una completa obra de consulta sobre esta herramienta. Proporciona una cobertura de máxima actualidad sobre las novedades que ofrece la última versión de Flash. Le enseñará lo que quiere aprender y, además, le servirá como manual de referencia para encontrar respuestas a preguntas concretas, perfeccionar la creación de contenidos interactivos para la web e incorporar innovaciones en vídeo, opciones de texto y filtrado.

Introducción Parte I. Introducción 1. Novedades de Flash 8 La interfaz Fichas de documento también en Mac Regresan las lengüetas en los paneles Una biblioteca para todos Ampliación del área de trabajo Nos niveles de deshacer Dibujos de objetos: un nuevo tipo de grupos Contenidos móviles Catalogación en buscadores Web El modo Normal ha regresado El reproductor más rápido hasta ahora FlashType Caché de mapa de bits Mezcla Filtros Mejoras en los trazos Vídeo en Flash Nuevos contenidos dinámicos BitmapData Envío de archivos: carga y descarga Resumen 2. Introducción a Flash 8 Un origen humilde: las raíces de Flash La interfaz El escenario El panel Propiedades Los paneles de Flash El panel Alinear El panel Transformar El panel Información Comprobar la ortografía Preferencias La categoría general Las categorías ActionScript y Formato automático La categoría Portapapeles La categoría Dibujo La categoría Texto La categoría Advertencias Métodos abreviados de teclado Mejorando el espacio de trabajo Resumen 3. Creación de gráficos en Flash El panel de herramientas La sección Color La sección Ver La herramienta Mano La herramienta Zoom La sección Herramientas La herramienta Selección La herramienta Subselección La herramienta Transformación libre La herramienta Transformación de relleno La herramienta Línea La herramienta Lazo La herramienta Pluma La herramienta Texto La herramienta Óvalo La herramienta Rectángulo La herramienta PolyStar La herramienta Lápiz La herramienta Pincel La herramienta Bote de tinta La herramienta Cubo de pintura La herramienta Cuentagotas La herramienta Borrador Colores y degradados El panel Muestras de color El panel Mezclador de colores Grupos y objetos de dibujo Grupos Dibujos de objeto Apilar grupos Importación y utilización de mapas de bits Crear un relleno de mapa de bits Calcar imágenes de mapa de bits Intercambiar mapas de bits Resumen 4. Animación con Flash Bienvenidos a la línea de tiempo La sección de capas La sección de fotogramas Fotograma a fotograma Nuestra primera animación Interpolación Nuestra primera interpolación Consejos de forma Resumen 5. Símbolos, instancias y la biblioteca ¿Qué es un símbolo? ¿Qué es una instancia? Los símbolos gráficos ¿Cuándo es conveniente utilizar símbolos gráficos? Convertir un objeto en un símbolo Los símbolos botón Un botón interactivo Memorias de un botón invisible Los símbolos de tipo clip de película La biblioteca De vuelta a la línea de tiempo Nuestra primera interpolación de movimiento El editor de interpolaciones Animaciones anidadas Guías de movimiento Las capas de máscara Resumen 6. Integración de sonido y vídeo ¿Para qué queremos sonido? Añadir sonidos Sonido en el Inspector de propiedades Efectos de sonido Crear un efecto personalizado Sincronización y repetición Compresión de audio Sonido con ActionScript Vídeo en Flash Importación de vídeo en Flash Creación de controles para reproducir y detener el vídeo Resumen 7. Publicación Configuración de publicación Perfiles de publicación La ficha Formatos Para la Web Gráficos Proyectores y QuickTime Flash Player 8 y los archivos SWF La ficha Flash El cuadro de lista Versión Configuraciones de audio La ficha HTML Detectar versión de Flash La ficha GIF La ficha PNG La ficha JPEG La ficha QuickTime Resumen Parte II. ActionScript 8. Bienvenido a ActionScript 2.0 ¿Qué es ActionScript? Programación orientada a objetos ¿Qué es un objeto? Propiedades de un objeto Métodos de un objeto Eventos de un objeto Papá, ¿de dónde vienen los objetos? Crear un prototipo de un objeto Introducción a ActionScript 2.0 Declarar variables y nombres de instancias Asignación estricta del tipo de datos a las variables Declaración estricta del tipo de datos en funciones El panel Acciones Las preferencias de ActionScript El panel Ayuda Comportamientos y el panel Comportamientos Conceptos fundamentales sobre ActionScript Comentarios Consejos sobre código y convenios de nombres Activar los consejos sobre código mediante comentarios Activar los consejos sobre código declarando estrictamente el tipo de datos Sintaxis de punto Los objetos de la clase clip de película (movieClip) Funciones Estructuras condicionales Estructuras de bucle Resumen 9. Cadenas, números y variables a fondo Tipos de tipos de datos El tipo de datos String Crear un String String vacíos Comillas Secuencias de escape Manipulación de string Unir strings La función concat Indexar los caracteres de un string El método charAt La propiedad length El método indexOf El método lastIndexOf El método substring El método substr El método slice El método split El método toLowerCase El método toUpperCase El método charCodeAt El método fromCharCode Cadenas al estilo Unicode El tipo de datos Number Crear un Number Resolver el problema de los decimales periódicos Valores predefinidos de números NaN MAX_VALUE y MIN_VALUE Números comodín El tipo de datos Boolean El tipo de datos null El tipo de datos undefined El tipo de datos Array Variables Crear una variable Cambiar los datos de las variables Aumentar y reducir incrementalmente el valor de las variables Variables vacías Comparación de variables Combinar distintos tipos de datos en una variable Conversión de variables mediante métodos y funciones El método toString La función String Utilizando operadores La función Number Los métodos parseInt y parseFloat La función Boolean Alcance de las variables Variables de la línea de tiempo Sintaxis de punto El identificador _root El identificador _parent El identificador _global El identificador this Un ejemplo de aplicación Resumen 10. Arrays o matrices ¿Qué es un array y cómo funciona? Composición de un array Crear un array Obtener información sobre un array Añadir elementos a un array El método push El método unshift El método splice El método concat Asignar nombres a los elementos de los arrays Eliminar elementos de un array El operador delete Eliminar elementos utilizando la propiedad length El método splice (segunda parte) El método pop El método shift Cambiar los elementos de un array Cuestiones avanzadas sobre arrays anidados Otros métodos de la clase Array El método toString El método join El método slice El método reverse Ordenar arrays El método sortOn Ejemplo de aplicación Resumen 11. Instrucciones y expresiones Sintaxis de las instrucciones Bloque de instrucciones Instrucciones de objetos La instrucción with La instrucción for in Modificadores de flujo Instrucciones condicionales Operadores de comparación Operador de igualdad (==) Operador de desigualdad (!=) El operador menor que (<) El operador menor o igual que (<=) El operador mayor (>) El operador mayor o igual que (>=) El operador de igualdad estricta El operador de desigualdad estricta (!==) La instrucción if El operador lógico NOT (!) Instrucciones if anidadas El operador AND (&&) El operador OR (||) El operador condicional (?:) La instrucción else La instrucción else if switch, case, default y break Instrucciones iterativas Los bucles while El comando break El bucle do while El bucle for Instrucciones iterativas con múltiples condiciones Bucles mediante gestores de eventos Bucles de la línea de tiempo Resumen 12. Funciones Crear una función Ejecutar la función Utilización de parámetros en funciones Funciones que devuelven valores Funciones anidadas Alcance de las funciones Ruta de acceso a una función El identificador _global Variables y funciones La clase Arguments La propiedad length Funciones como objetos Funciones como métodos Funciones nativas de Flash La función call Funciones de conversión Las funciones matemáticas Funciones desestimadas chr int length mbchr mblength mbord mbsubstring ord random substring Resumen 13. El objeto clip de película Crear clips de película Crear clips de película manualmente Creación de clips de película con ActionScript Manipulación de clips de película Animación de clips de película mediante ActionScript La propiedad cacheAsBitmap Recurrir a las matemáticas para animar clips de película Utilización del objeto Color El método setRGB() El método setTransform() La propiedad blendMode Filtros Profundidad y el orden de apilamiento El método getDepth() El método swapDepth() El método getNextHighestDepth() El método getInstanceAtDepth() Duplicación de clips de película El método duplicateMovieClip() Eliminar clips de película El método removeMovieClip() La API de dibujo El método lineStyle() El método moveTo() El método lineTo() El método lineGradientStyle() El método beginFill() El método beginGradientFill() El método curveTo() Resumen 14. Eventos Gestión de eventos Gestores de eventos Destrucción de gestores de eventos Oyentes Anular la suscripción de oyentes Oyentes especiales de los componentes Duplicar esfuerzos Gestores versus oyentes Eventos de botón Eventos de clip de película Clips de película que se comportan como botones Eventos del objeto Mouse Eventos del objeto Key Eventos del objeto TextField Eventos cruzados Resumen 15. Texto La interfaz de los campos de texto Corrección ortográfica de los campos de texto Creación de campos de texto Texto estático Texto dinámico Introducción de texto Creación de campos de texto mediante ActionScript Aplicar formato a los textos de los campos El objeto TextFormat Hojas de estilo en cascada Campos de texto desplazables El evento onMouseWheel Texto HTML en campos de texto La etiqueta img Campos de texto HTML y JavaScript Texto multilenguaje Cadenas de texto codificadas en Unicode El panel Cadenas Resumen 16. Componentes ¿Qué es un componente? Introducción a los componentes El panel Componentes Añadir componentes al escenario El método attachMovie() Establecer los parámetros El Inspector de propiedades Accordion Alert Button CheckBox ComboBox DataGrid DateChooser (Calendar) DateField label List Loader Menu MenuBar NumericStepper ProgressBar RadioButton ScrollPane TextArea TextInput Tree UIScrollBar window Cambiar los parámetros de un componente El panel Inspector de componentes ActionScript Capturar eventos de componentes El método addEventListener() Gestores de eventos ocultos Extraer información de los componentes Configurar el aspecto visual de los componentes Configurar manualmente el aspecto de un componente Utilización de la propiedad style La propiedad dataProvider Vinculación de datos Crear un componente de versión 2.0 Resumen 17. Depuración ¿Qué es depurar? Planificación Utilizar nombres con sentido Documentación Especificación estricta del tipo de datos Prototipos y pruebas Herramientas de depuración La función trace Listados El objeto Error Controlar el tamaño del proyecto Visor de anchos de banda Generar informe de tamaño El depurador Depuración remota Resumen Parte III. Fuera de Flash 18. ActionScript externo ¿Por qué utilizar ActionScript externo? #include versus ruta de clases Introducción a los archivos de clase externos Definir una clase public, private y static Declarar propiedades con una función constructora Crear métodos Métodos de lectura/asignación Crear eventos Crear gestores de eventos Crear oyentes de eventos Combinándolo todo Resumen 19. Cargar contenidos visuales ¿Por qué cargar contenidos externos? ¿Qué tipo de contenidos podemos cargar y dónde? Cargar imágenes dinámicamente El método loadMovie() Herencia El método loadMovieNum() El método unloadMovie() El método removeMovieClip() La función unloadMovieNum() El componente Loader Cargar archivos SWF en Flash Manipular los archivos SWF cargados dinámicamente Cargar contenidos externos en campos de texto Manipular contenidos incrustados en campos de texto Sistemas de precarga Los métodos getBytesTotal() y getBytesLoaded() Crear un sistema de precarga con ActionScript El componente ProgressBar Resumen 20. Introducción a la integración de datos ¿Por qué usar contenidos dinámicos? El método getURL() El formato MIME Las funciones escape() y unescape() El método loadVariables() El evento onData El método loadVariablesNum() El objeto LoadVars El método load() El evento onLoad El desconocido evento onData La API ExternalInterface El método call El método addCallback Resumen 21. ASP y Flash ¿Qué es ASP? ¿Cómo funciona ASP? Obtener un servidor Introducción a la programación con ASP Nuestra primera página ASP Enviar y recibir datos Recibir datos en ASP Enviar y recibir datos en Flash Acceder a Access Resumen 22. PHP y Flash Configurar el servidor Instalación de Apache Server Instalación de PHP Instalación de MySQL Ahora que está todo instalado... Aprender más sobre PHP PHP y Flash: recibir datos Ejemplo 1: Hello World Ejemplo 2: Hello, Goodbye World Ejemplo 3: Varios valores y varias variables Ejemplo 4: Enviar mensajes de correo electrónico con Flash y PHP PHP y Flash: Enviar y recibir información Ejemplo 5: Confirmación sentMail Incorporar una base de datos MySQL Ejemplo 6: Libreta de direcciones Crear la base de datos Extraer la información de la base de datos Subir archivos: Específico para Flash 8 Ejemplo 7: Subir archivos Resumen 23. Flash Remoting con ColdFusion ¿Qué es Flash Remoting? Servidor de aplicaciones Requisitos técnicos Esquema de funcionamiento de ColdFusion y Flash Proceso de configuración de Flash Remoting Configurar el servidor Instalación de IIS Instalación de ColdFusion MX 7 Configurar la base de datos Crear una fuente de datos ColdFusion Revisar la aplicación Empecemos: Componentes ColdFusion (CFCs) Flash Remoting y ActionScript 2.0 Importar las clases ActionScript de Flash Remoting Establecer una conexión de puerta de enlace a través del objeto Service Comunicación con el CFC y gestión de los resultados Construir la aplicación Resumen 24. XML y Flash ¿Qué es XML? Formato XML Reglas XML Declaración XML Abrir y siempre cerrar Sin solapamiento Convenios sobre nomenclatura de elementos Comentarios XML Atributos No se pueden duplicar los atributos Elementos versus atributos XML y Flash El objeto XML El método load() El evento onLoad La propiedad loaded El método hasChildNodes() La propiedad status La propiedad firstChild La propiedad childNodes Espacios en blanco La propiedad nextSibling La propiedad attributes El componente XMLConnector El método trigger() El evento result El componente Tree Resumen 25. Servicios Web y Flash ¿Qué es un servicio Web? ¿Por qué utilizar servicios Web? Crear un servicio Web Consumir servicios Web a través de Flash Utilización del objeto XML Flash Remoting El panel Servicios Web El componente WebServiceConnector Vinculaciones de datos Consumir servicios Web externos Absorber el servicio Web de Amazon Resumen 26. Medios de flujo ¿Por qué usar medios de flujo? Crear un Flash Video El objeto NetConnection El objeto NetStream El método play() El método pause() El método close() El método seek() El método setBufferTime() El evento onStatus Propiedades del objeto NetStream El objeto Video El método attachVideo() Flujo de vídeo El componente FLVPlayback El objeto Camera El método get() La propiedad activityLevel Resumen 27. Ampliar Flash ¿Por qué ampliar Flash? Comandos El panel Historial Guardar comandos desde el panel Historial Creación de comandos manualmente con JSFL Gestionar comandos Controles XML a UI Crear comportamientos Crear nuestros propios paneles Crear herramientas personalizada Crear efectos personalizados Gestión de archivos con JSFL Resumen 28. Más allá de Flash Alternativas a Flash SWiSHmax SWiSHpix PowerCONVERTER Wildform FlixPro Sorenson Squeeze Swift 3D Captivate Mejorar los archivos de Flash Optimaze Action Script Viewer SWF Encrypt Más allá de la Web ScreenTime SWF2Video SWF Studio 3.0 MakingThings Resumen A. Referencia de ActionScript La clase BitmapData Propiedades height rectangle transparent width Métodos applyFilter clone colorTransform copyChannel copyPixels dispose draw fillRect floodFill generateFilterRect getColorBoundsRect getPixel getPixel32 hitTest loadBitmap merge noise paletteMap perlinNoise pixelDissolve scroll setPixel setPixel32 threshold La clase ExternalInterface Propiedades available Métodos addCallback call La clase BevelFilter Métodos clone La clase BlurFilter Métodos clone La clase ColorMatrixFilter Métodos clone La clase ConvolutionFilter Métodos clone La clase DisplacementMapFilter Métodos clone La clase DropShadowFilter Métodos clone La clase GlowFilter Métodos clone La clase GradientBevelFilter Métodos clone La clase GradientGlowFilter Métodos clone La clase ColorTransform Propiedades rgb Métodos concat toString La clase Matrix Métodos clone concat createBox createGradientBox deltaTransformPoint identity invert rotate scale toString transformPoint translate La clase Point Propiedades length Métodos add clone distance equals interpolate normalize offset polar subtract toString La clase Rectangle Propiedades bottom bottomRight left right size top topLeft Métodos clone contains containsPoint containsRectangle equals inflatePoint intersection intersects isEmpty offset offsetPoint setEmpty toString union La clase Transform Propiedades colorTransform concatenatedColorTransform concatenatedMatrix matrix pixelBounds La clase FileReference Propiedades creationDate creator modificationDate name size type Métodos addListener browse cancel download removeListener upload Eventos onCancel onComplete onHTTPError onIOError onOpen onProgress onSecurityError onSelect La clase FileReferenceList Propiedades fileList Métodos addListener browse removeListener Eventos onCancel onSelect La clase TextRenderer Propiedades antiAliasType maxLevel Métodos setAdvancedAntialiasin alfabético